Cultura


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A Trilha de Cultura do SBGames é um espaço para a exploração dos aspectos sociais e culturais dos jogos digitais, promovendo debates interdisciplinares sobre suas relações com diversas áreas, como, por exemplo, a educação. As pesquisas apresentadas nesta trilha abordam os games a partir de uma perspectiva cultural, envolvendo tanto, de um lado, a maneira como diversas dimensões socioculturais afetam os jogos digitais e os jogadores, quanto, de outro lado, como estes afetam diversas dimensões da cultura.

Resumos Submetidos

Os autores devem submeter seus artigos completos via JEMS até o dia 7/8.

  • [PROJECT'S NAME OMITTED]: using dance games to foster socialization and physical activity practice
  • A conceptual framework for the application of gamification strategies in higher education
  • A Cultura de Fãs e o Ciberativismo: Novas Affordances percebidas pelos fãs de Pokémon na Cultura Pop
  • A Estratégia como Prática em uma Empresa Multinacional de Software
  • A figura híbrida do streamer de jogos: Oscilando entre autenticidade e performance
  • A função social do jogo: formação de sentidos ideológicos e culturais
  • A função social do jogo: formação de sentidos ideológicos e culturais.
  • A interação Python com Minecraft imersa em Storytelling e Gamificação: uma estratégia de motivação no ensino de programação a alunos do ensino básico
  • A Realidade Virtual aplicada em um Serious Game para letramento de deficientes auditivos
  • A representação de transtornos mentais em jogos digitais
  • A Representatividade das Mulheres nos Games
  • A retórica em Sim City (2013)
  • A utilização de minijogos de estratégia no ensino de lógica de programação
  • Abordando questões de gênero e diversidade sexual em um jogo infantil
  • AcquaGame: Jogo de Simulação Virtual sobre a Importância do Uso Adequado dos Recursos Hídricos
  • Adaptação transmídia de/para games: revisão de literatura
  • ÁGORA DO SABER: um game pervasivo sobre a cultura na cidade de
  • Alfalab : um jogo digital para auxilio no ensino-aprendizagem da alfabetização
  • Ambiente Virtual Gamificado e Dispositivos de Interação para Treinamento de Atividades de Vida Diária
  • Análise do jogo Pokémon GO e a relação dos jogadores com o espaço urbano
  • Análise do jogo PokémonGO e a relação dos jogadores com o espaço urbano
  • Análise do perfil do público feminino em uma Universidade com relação aos jogos digitais e de tabuleiro
  • Anatomia Digital: Protótipo de um ambiente virtual de aprendizagem como complemento às metodologias tradicionais de ensino de anatomia clínica
  • Antes de Dormir: um Jogo Digital para Conscientização e Educação Bucal
  • Aplicação de um framework para gamificação baseado no método de Design Thinking em um ambiente de trabalho: um estudo de caso em um setor de Tecnologia da Informação
  • Applying Gagne's nine events of instruction in development of a "point & click" game for training electrical maintenance activity
  • Aprendizagem gamificada: metodologia e análise de um estudo de caso na UFPB
  • Aproximando a UFRN da sociedade através de um MMORPG
  • Aspectos de design de jogos digitais e identidade surda.
  • Aspectos Lúdicos de Interação e Engajamento em Redes Sociais
  • Avaliação Cega
  • Avaliação de experiência dos usuários em tecnologias interativas no Museu [AVALIAÇÃO CEGA]
  • Avaliação de um jogo eletrônico de raciocínio na educação infantil
  • Balanceando Fantasia e Rigor Teórico no Jogo Educativo sobre a Teoria do Big Bang
  • BattleTest: Sistema educacional para o incentivo da aprendizagem no ensino fundamental com jogos
  • Beyond Eyes e a Fenomenologia de Merleau-Ponty: Jogos Digitais Como Metáforas Conceituais
  • BIOLOGIA DIVERTIDA: Uma Abordagem Digital no Ensino Da Ciência.
  • Bombermatics: Um Jogo Digital Para Auxílio No Ensino-Aprendizagem De Matemática
  • BradBird: Um jogo educacional para alfabetização de crianças com uso de tablets
  • Características e potencial dos games de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua
  • Challenges around the City desenvolvendo conhecimentos de Ciências Sociais e Língua Inglesa através da gamificação
  • Cidadania Ativa: um objeto de literacia cidadã com games
  • CognGame Uso de Jogos Digitais Para a Cognição e Coordenação Motora de Idosos no Aprendizado de Informática
  • Como os jogos estimulam as pessoas a fazerem o seu melhor.
  • Competitive Fighting Games in Brazil: Challenges, Changes and Prospects
  • Comunicação, Cultura e Tecnologia: um olhar sobre a realidade virtual na sociedade contemporânea
  • Configurable HTML5/CSS3 Game Model for Academic Environments
  • Consumo midiático e a interação com jogos digitais: contribuições a aprendizagem e o papel da mediação
  • Contexto Tecnológico dos Jogadores: aspectos relevantes para análises de jogos digitais
  • Contextos em Jogos Digitais: uma vivência de gamificação no ensino superior
  • Cranium Scolaris: um protótipo de jogo de RA para a Educação
  • Da teoria à prática no desenvolvimento do jogo educativo MUTUCA
  • Debaixo das lentes: preparação e performance de narradores de Roleplaying Games
  • Dengame: Um Jogo Educativo com Realidade Aumentada para Prevenção à Proliferação do Mosquito da Dengue
  • Desafios das Diagonais: Um Jogo para o Ensino de Matemática
  • Desaparecidos RJ Um Jogo Digital para o Entendimento de Processos de Prestação de Serviços Públicos
  • Descobrindo o tapajós: difusão da história e cultura tapajônica por meio de um jogo eletrônico
  • Desenvolvimento de narrativas num game digital: uma arte de contar histórias
  • Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo Baseado em Interação Gestual para a Assistência ao Aprendizagem no Processo de Leitura para Crianças no Período de Alfabetização
  • Design de jogos sérios para saúde: uma análise de elementos que auxiliam no desenvolvimento do jogo
  • Design Educacional Complexo e Gamificação: cultura e linguagem gamer em projetos educacionais online.
  • Dissonância Ludonarrativa X Suspensão da Descrença: quando o gameplay desmente a narrativa o quando o jogador apenas a aceita
  • E-democracy com Newsgames
  • Editores de Jogos Educacionais Parametrizáveis
  • Educação 3.0 e gamificação: um relato de experiência no Ensino Superior
  • EducaRedes - Jogo educacional aplicado ao ensino da arquitetura TCP/IP
  • Education and the Feminine in Fatal Frame (2002)
  • Effects of the transfer of learning from Kinect Sports to table tennis
  • Eletrostática e Zumbis: um jogo educativo para Android
  • Ensinando com Portais - Utilizando do jogo Portal 2 em aulas de Física
  • ENSINAR E APRENDER EM TEMPOS ATUAIS: CONTRIBUIÇÕES SOBRE APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS
  • ESCAPE ROOM como recurso, atividade ou estratégia pedagógica: um framework para fugir dos enquadramentos didáticos.
  • Escolhendo um Jogo Digital Educativo e Eficiente: um Instrumento de apoio aos Docentes do Ensino Médio
  • Espaço ou grupo de afinidades: a conceituação de James Paul Gee
  • Esparta: estudo de caso da gamification aplicada ao processo de desenvolvimento de software
  • Esparta: estudo de caso da gamification aplicada ao processo de desenvolvimento de software
  • Estratégias de gamificação aplicadas no Ensino Superior
  • Exploring video games potential for tangential learning: Qasir al-Wasat and the arabian world
  • Fatores Motivacionais de um Mobile Serious Game: uma análise da resenha de usuários no Google Play
  • From games to meaningful learning
  • Função narrativa e função arquetípica nos games: a imagem do anti-vilão
  • Funções executivas e games: teoria e prática dentro do contexto escolar
  • Gaia Abstração Game Multiletramentos: objetos de aprendizagem, a maneira divertida de aprender
  • Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil
  • Game of Code: desenvolvimento e avaliação de uma atividade gamificada para disciplinas de programação
  • Gameficação nas aulas de Filosofia
  • Games as expression - On the artistic nature of games
  • Games e cognição: uma parceria importante para o contexto das aprendizagens
  • Games e crianças: novas leituras em contextos digitais
  • Games, Música e o Transtorno do Neurodesenvolvimento: Um Estudo de Revisão
  • Gamificação como concretização do ensino híbrido em Língua Portuguesa: projeto "O último suspiro?"
  • Gamificação como concretização do ensino híbrido em Língua Portuguesa: projeto O último suspiro?
  • Gamificação como Estratégia para Promover Self-Care e Engajar Pacientes: Uma Revisão Sistemática da Literatura
  • Gamificação e Jogos Digitais no ensino-médio: Como Melhorar o desempenho dos alunos e diminuindo a evasão escolar
  • Gamificação e jogos para metodologia científica: proposta de jogo de tabuleiro e game
  • Gamification e Digital Game-Based Learning no Ensino de Programação: Aplicação do Jogo Minecraft no Ensino Fundamental
  • Gamification in the Geography classes ?Pictures Reading at present? an experience in a public high school
  • Gênero e personagens em League of Legends: Um estudo de caso
  • Gestão da Inovação no desenvolvimento de produtos como Serious Games
  • Guerrilha do Araguaia: A atuação do guerrilheiro Osvaldão em um Jogo de Plataforma que conta um episódio histórico Pouco Conhecido
  • Hexadecimal para binário através de games: uma proposta de abordagem no Ensino Fundamental
  • Historical Representation and Game Mechanics: A Case Study on the World War II
  • Horizontes da pesquisa acadêmica em cultura de games
  • Identificação e classificação de jogadores de MMO utilizando Game Analytics
  • IF-City: Jogo educacional para o ensino de leis de trânsito
  • Imersão em Games e a Narrativa Transmídia
  • IMUNO DEFESA: Um Jogo Sério sobre o Sistema Imunológico Humano
  • Influências Internas nos Videogames: como as histórias e os áudios podem incentivar o jogador
  • Instrumenteca: Jogo Educacional para Auxiliar a Percepção Musical Através da Diferenciação de Instrumentos
  • INTEGRANDO GAMES E NEUROCIÊNCIAS NA PERSPECTIVA DA APRENDIZAGEM AO LONGO DA VIDA
  • Inteligência Artificial e League of Legends: Um Relato de Aplicação de Jogos Eletrônicos no Ensino de Disciplinas Específicas
  • Interfaces do cinema e os games: a transposição da narrativa dos filmes da franquia Jurassic Park para os jogos eletrônicos
  • Java Game Learning: Objeto de Aprendizagem Interativo
  • Jogadores e identificação com o tema da depressão e ansiedade: um estudo de caso em Rainy Day
  • Jogando com a mente coletiva: mecânicas colaborativas em videogames e literacia digital em tempos de compartilhamento
  • Jogo Digital 3D interativo "SOLUZ" para fins de divulgação científica: Um novo olhar sobre o Sol como fonte de Luz, vida e energia.
  • Jogo e Educação: menções e concepções em documentos oficiais
  • Jogo Educacional no Processo de Aprendizado de Matemática, Aprenda a Falar Matemática
  • Jogo Sério para pessoas com mobilidade reduzida
  • Jogo sexto elemento: método de treinamento lúdico como estratégia para o fortalecimento da cultura de segurança em uma empresa de transporte coletivo de passageiros
  • Jogos Digitais Como Auxílio ao Tratamento da Diabetes Mellitus
  • Jogos digitais como recurso educacional no contexto do governo federal
  • Jogos digitais no cotidiano dos jovens: uma análise do perfil de estudantes do Ensino Médio das Mesorregiões AVALIAÇÃO CEGA
  • JOGOS DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR: PROCESSOS COGNITIVOS, BENEFÍCIOS E DESAFIOS
  • Jogos Digitais para Ensino e Aprendizagem de Inglês
  • Jogos digitais/eletrônicos em sala de aula: uma revisão sistemática
  • Jogos e notícias por onde começar? Uma proposta de GDD para Newsgames
  • Jogos para Assistir - narrativas tradicionais em novos meios
  • Journey: uma jornada pela fronteira entre games e arte
  • K-VIZ, jogo educacional para apoio ao processo de ensino e aprendizagem de planejamento visual em design gráfico
  • League of Legends: O que move os jogadores?
  • Leo3D - Uma ferramenta híbrida para o ensino de óptica geométrica
  • LETRAMENTO DIGITAL E GAMIFICAÇÃO: uma experiência nos anos finais do Ensino Fundamental
  • LifeCraft: nutrição e tecnologia para os jovens
  • MagicPlane in Homework of Illusion
  • Masturbando Carros Gays Negociações e Prazeres no jogo Câmbio Manual
  • Math Adventures: Uma Proposta Lúdica para Auxílio na Prática de Operações Matemáticas Básicas
  • Media Literacy & Games na Educação: reflexões e relato de experiência sobre o trabalho com professores da rede pública na capacitação pedagógica
  • MEMO: Um Jogo Sério para a Saúde Mental na Terceira Idade
  • MemoryUFV:Um jogo digital como objeto de ensino aprendizagem do inglês
  • Meu robô: gamificação do ensino de Robótica
  • Minecraft como ferramenta no auxílio da criação de histórias com crianças do Ensino Fundamental I
  • MINECRAFT: Experiências de sucesso na sala de aula
  • Mitos contemporâneos: imagens arquetípicas entre os jogadores do game Grand Theft Auto V
  • MKT ADVENTURE - Jogo educativo gratuito para conceitos de Marketing
  • Monster in Law: Melhorando sua Matemática num Loop Infinito
  • Na trilha da Bioquímica: Immune Defense em práticas de significação
  • O caráter autotélico de League of Legends
  • O Desenvolvimento de Missões Interdisciplinares com Ênfase de Enredo no Jogo Colobot
  • O game "Undertale" e as possibilidades do encontro com o Outro
  • O Imaginário Amazônico nos Games: uma análise das representações da cultura da Amazônia em Ayri e Aritana
  • O Jogo como solução para o perfil diversificado da Pós-Graduação
  • O que tornam diferentes as imagens videojográficas?
  • O suicídio entre o ver e o fazer: paralelos possíveis de 13 Reasons Why e Life Is Strange sob a ótica da direção de arte
  • O UNIVERSO NUMA CAIXA DE AREIA: Uso de videogames como ferramenta para o ensino de astronomia
  • O uso de gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura
  • O uso de videogames na saúde mental: uma revisão sistemática de literatura
  • O uso de vídeos 3D como prelúdio de jogo em uma dinâmica moderna para atividades de ensino em diferentes espaços educativos: um estudo de caso em exposição integrada
  • Ocean Simulator: objeto de aprendizagem sobre a vida marinha
  • Oficina de Games em uma Escola Pública de Ensino Fundamental: Relato de Experiência na criação de games para educação e cidadania
  • OlimpAPP: Aplicativo para treinamento para a Olimpíada de Informática
  • Os Efeitos Fisiológicos Produzidos pelo Exergame Zumba Fitness
  • Os jogos digitais e o desenvolvimento do raciocínio lógico
  • Os jogos e o ensino da História: Construindo mecânicas para facilitar o aprendizado.
  • PAPESCA, o jogo
  • Para além da caixa de Skinner: a Análise do Comportamento como abordagem para o desenvolvimento de jogos
  • Pesquisa exploratória sobre as preferências dos docentes e discentes em relação ao uso dos jogos digitais e outras ferramentas tecnológicas
  • Physical Education goes to science fair: using exergames at school
  • Planejamento de serious games focados nos usuários e a serviço da preservação dos biomas brasileiros
  • Plataforma Gamificada para o Ensino Fundamental I com apoio a portadores de necessidades especiais
  • Playstation VR: adoção, projeções e desafios
  • Princípios de Aprendizagem: conceituação de James Paul Gee
  • Produção de games para a sensibilização do problema do ruído no contexto escolar
  • Promovendo a Empatia através da Experiência: Uma Imersão em Audio Games
  • Proposta de jogo digital educacional para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola
  • Proposta de um Ambiente Gamificado Voltado ao Estímulo do Pensamento Computacional
  • Protagonismo de crianças e adolescentes em jogo: o desafio, o design, a trilha e as controvérsias.
  • Queer Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of Representation
  • Química Elevator: Um Jogo Digital para o Auxílio no Ensino de Química
  • Química Elevator: Um Jogo Digital para o Auxílio no Ensino de Química
  • QuizzEdu: Um jogo digital de apoio ao ensino-aprendizagem em sala de aula
  • Realidade Aumentada em jogos digitais desenvolvidos no Scratch
  • Realidade Virtual aplicada em um Serious Game para letramento de deficientes auditivos
  • Repensando o conceito de gênero em Jogos Digitais: Viagem ao Centro da Guerra, um Shoot'em Up pacifista
  • Representação e simulação de espaços urbanos com os jogos locativos
  • Ressignificando o projeto sobre cultura indígena por meio das tecnologias digitais: a holografia como possibilidade na Educação Infantil
  • RPGs nos consoles: suas influências no aprendizado informal da Língua Inglesa no Brasil.
  • Scratch: uma linguagem de construção interativa de competências matemáticas
  • Sentando com os Alunos para Aprender sobre Desenvolvimento de Jogos
  • Serious Games e jogos de mercado na educação
  • Simuladores para ensino de ressuscitação cardiorrespiratória: análise comparativa do Ressuscita! como uma solução brasileira
  • Simuladores para ensino de ressuscitação cardiorrespiratória: análise do Ressuscita! como uma solução brasileira
  • SIMULANDO SOLUÇÕES, VENCENDO DESAFIOS: a gamificação como estratégia de aprendizagem e formação integral do aluno
  • SimVolt: Design e avaliação de um game de auxilio no ensino de eletricidade aplicada.
  • SIRMEC: Jogo digital para auxílio e complemento da reabilitação motora.
  • Stonehearth Mansion: jogo educacional de matemática
  • Supporting the Development of Educational Games and Student Performance Analysis
  • Tabuleiro com História: Uma abordagem de aprendizagem tangencial significativa
  • Tangram de Cordel: Geometria e Poesia em Um Jogo Sério sobre a Cultura Nordestina
  • Tecnologia e Ideologia: determinismo tecnocientífico na série Civilization
  • Text Mining of Audience Opinion in eSports Events
  • The History: jogo educacional para auxílio no processo de ensino-aprendizagem da História do Brasil
  • Trilhas Gamificadas e Minigames para a Educação Básica
  • Turtle Therapy: Um Jogo Sério para o auxílio no tratamento pós-AVC
  • Um Campo Reticulado, Meeples e quatro Design Tricks a gosto: uma nova metodologia para criação de Advergames/Serious Games de tabuleiro baseada em Quests
  • Um estudo de League of Legends na era da Convergência
  • Um jogo educativo para auxiliar nas aulas de língua portuguesa
  • Um jogo para aprendizado de SQL
  • Um panorama sobre os estudos em Vídeo-Game Music no Brasil
  • Um protótipo de jogo para auxiliar o ensino aprendizagem de algoritmos
  • Um serious game multiplataforma para o ensino e difusão da cultura da reciclagem
  • Uma Abordagem Interdisciplinar para o Ensino de Geometria com o Serious Game 3D Colobot
  • Uma Análise da Herança Digital no Mundo dos Jogos
  • Uma Aplicação Android para o GPJ Caxias-MA
  • Uma Gamificação do Ensino das Regras Textuais da ABNT: Um Estudo de Caso
  • Uma Proposta de Aplicação do Método Analytic Hierarchy Process (AHP) na Construção de um Instrumento de Avaliação das Contribuições dos Jogos Digitais Educacionais
  • Uma proposta de jogo digital para ajudar a combater a fome no Brasil
  • Universidade, Mercado de Games, Indústria e Governo Uma Reflexão Sobre a Importância da Criação de Games Comerciais nas Universidades Voltados ao Mercado, Indústria e a Geração de Emprego.
  • Uso de Desenvolvimento de Jogos para o Ensino de Programação: Relato de Experiência
  • Uso de Jogos digitais na educação básica: uma revisão sistemática da literatura
  • Uso de Jogos Educacionais em Realidade Virtual no Ensino do Empreendedorismo
  • Uso de um game narrativo para estudo de perfis de aprendizagem
  • Uso do eSport na educação escolar: Análise do Colégio CPV
  • Videogames: potencializadores de novas sensibilidades

Chamada de Trabalhos

Você está convidado a submeter trabalhos para a trilha de Cultura do SBGames 2017 nos seguintes temas:

Lista de temas de interesse da trilha de cultura

  • Games e educação
  • Games e mídia
  • Games e linguagem
  • Games e arte
  • Games e motivação
  • Games e sociabilidade
  • Games e violência
  • Games e gênero
  • Games e juventude
  • Games e psicologia/psicanálise
  • Games e emoção
  • Games e trabalho
  • Games e saúde
  • Games e corpo
  • Games e política
  • Games e filosofia
  • Games e religião
  • Games e publicidade
  • Games e história

Observações

Trabalhos voltados ao design de jogos digitais (incluindo seus aspectos narrativos, estéticos, artísticos, visuais e sonoros) devem ser submetidos à trilha de Artes e Design.

Trabalhos voltados à computação aplicada a jogos digitais devem ser submetidos à trilha de Computação.

Trabalhos voltados aos aspectos de administração, negócios, finanças, economia, marketing e vendas, operações e logística, direito e políticas públicas dos jogos digitais devem ser submetidos à trilha de Indústria.

Formatos dos trabalhos

Os trabalhos podem ser enviados em dois formatos: Short Papers e Full Papers, tanto em português quanto em inglês.

Full Papers são trabalhos que apresentam pesquisas já finalizadas ou em estado avançado de finalização. Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, incluindo a Bibliografia.

Short Papers são pequenos artigos que mostram pesquisas em estado inicial de desenvolvimento, ou mesmo uma pesquisa finalizada, em nível de graduação ou pós-graduação. Dever ter um máximo de quatro (4) páginas, incluindo a Bibliografia.

Todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos ou veículos de divulgação científica. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou esteja sendo apresentada simultaneamente em eventos ou periódicos, será rejeitada. No processo de avaliação, serão consideradas a contribuição científica do trabalho, sua originalidade, utilização adequada de metodologia e bibliografia.

Publicação

Todos os trabalhos aceitos (Full e Short Papers) serão publicados na íntegra nos Anais do SBGAMES 2017 e deverão ser apresentados no simpósio por pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento. Para tanto, o autor deverá concordar com o Termo de Copyright. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos.

Apresentação dos trabalhos

Os Full Papers aceitos serão apresentados em sessões temáticas. A duração da apresentação e do debate será divulgada com antecedência e deve ser rigorosamente respeitada.

Os Short Papers aceitos serão apresentados em sessão de pôsteres. Os autores devem trazer seus pôsteres para o evento, em tempo hábil para a montagem da sessão. Maiores detalhes sobre os pôsteres, como tamanho, montagem e template serão divulgados com antecedência.

Sistema de Revisão Cega (Blind Review)

As submissões serão feitas eletronicamente através do portal JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (revisão cega). Nesse sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos etc.). Artigos que desobedecerem ao sistema de Blind Review serão automaticamente rejeitados.

Modelo de Formato para Artigos e Pôsteres

As instruções detalhadas de formatação dos trabalhos, incluindo template, estão disponíveis na seção de submissões do site ou na caixa vermelha nesta página. No lugar das informações omitidas pelo Blind Review (nome, filiação etc.) deve ser utilizada a tag AVALIAÇÃO CEGA. Se o trabalho for aprovado, essa tag deverá então ser substituída pelos dados corretos para o envio da versão final.

Coordenadores da Trilha de Cultura

cultura@sbgames.org

Prof. Dr. João Mattar (Chair) - artesanatoeducacional@gmail.com

Prof. Dra. Patrícia Coelho (co-chair) - Unisa e Uninter

Prof. Dr. Luciano Frontino (chair local) - Uninter

Edição especial do Ludica

Após a apresentação dos trabalhos no SBGames, os coordenadores da trilha farão a seleção dos artigos mais bem pontuados pela revisão e farão convites para encaminhar os mesmos para a publicação em uma edição especial do Ludica - International Journal of Game Studies. Estes artigos passarão por uma nova rodada de revisões pelos avaliadores do periódico antes de sua aceitação. Os artigos aceitos serão publicados em formato open-access.

Datas importantes

23/07/17 - Prazo limite para submissão dos abstracts

07/08/17 - Prazo limite para submissão dos artigos

04/09/17 - Notificação de aceite

18/09/17 - Prazo limite para os autores enviarem camera-ready e copyright

02/10/17 - Prazo limite para inscrição dos autores

Modelos para artigos

Modelo Word

Modelo LaTeX

Submissões - JEMS

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