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SBC

*VIRTUAL* – 18th-21st October 2021

Co-located with SVR 2021 e Sibgrapi 2021
This is a local and national section of the conference whose official language is Portuguese.
Esta é uma seção nacional e local da conferência cujo idioma oficial é o Português.

Cultura

A trilha de Cultura define um tema central para 2021: “Gamificação da Cultura X Cultura da Gamificação”.  

Sem prejuízo dos temas tradicionalmente aceitos nessa trilha, cuja lista foi atualizada, há um interesse especial em: 

– Ampliar o debate de sorte a contemplar não apenas os jogos (digitais ou não) que são animados ou inspiram-se em horizontes da “cultura” em seus vários sentidos, ou seja, objetos, processos e ícones da cultura transformados em jogos ou traduzidos em “game design”), 

– Abrir o debate sobre a própria “cultura da gamificação”, ou seja, extensão dos princípios do “game design” a esferas da vida individual ou coletiva que não sejam necessariamente ou obviamente lúdicos, em várias dimensões sociais, econômicas ou de problemas interdisciplinares como meio-ambiente, saúde, justiça, etc. 

Trata-se portanto de ampliar o debate sobre a criação e implementação de jogos diretamente ligados a atividades, produtos e processos culturais mas também de questionar, fundamentar ou detalhar a própria tendência de “gamificação” como um processo cultural específico – a começar da propriedade do neologismo/anglicismo “gamificar”, passando pelas relações que uma proposta de “gamificação” estabelece entre cultura, comunicações, filosofia, psicanálise/psicologia e artes e outras dimensões disruptivas da cultura contemporânea. 

O jogo que lida com ícones ou tradições culturais de forma explícita é um fenômeno relevante, enquanto a adaptação de princípios, mecânicas e mesmo do espírito lúdico a processos variados depende também da difusão de uma cultura geral lúdica, da difusão de suportes tecnológicos apropriados e mesmo da revisão crítica dos limites do entretenimento saudável, legítimo, sustentável, democrático e criativo na sociedade contemporânea.  

Há limites culturais à “gamificação”?  

Trata-se de uma moda, mais uma “buzzword” na sociedade do espetáculo ou efetivamente abre-se um horizonte cultural mais amplo para toda a indústria de games?  

Como aplicar distinções e abordagens tradicionais ao estudo dos jogos às pesquisas e propostas de mudanças culturais e comportamentais?  

Em que medida o “game design” aproxima-se de perspectivas filosóficas singulares como a teoria dos jogos ou o “behaviorismo” que se apresentam como projetos mais amplos de organização do pensamento social? 


Chamada de Trabalhos – Lista Completa de Temas 

  • Relações socioculturais e de significação relativas à mecânica, dinâmica e narrativa dos jogos 
  • Problematização de conceitos e terminologias de Estudos de Jogos 
  • Corpos, políticas, ética e redes de poderes em jogos 
  • Experiência de jogo e estudos do jogador 
  • Jogos teatrais e sua importância na transformação social e cultural 
  • Aspectos identitários de gênero, sexualidade, localização, status, classe e étnicas 
  • Monetização e games como espaços de regulação e apoio a novos modelos de desenvolvimento da cultura e da economia criativa 
  • Cultura da Paz e movimentos de transformação cultural que usam jogos 
  • Antropologia da interação lúdica  
  • Comunicação, marketing e mediação cultural com jogos 
  • Produção de sentidos e semiologia dos jogos 
  • Materialidades, plataformas e suas textualidades 
  • Jogo como caixa-preta e imagem técnica 
  • Performances, cinema expandido e novas mídias do audiovisual lúdico 
  • Aplicações da cultura transmidiática ao universo de games e jogos analógicos 
  • Metagame e processos de ressignificação em jogos 
  • Contextos materiais, políticos, econômicos e socioculturais dos jogos 
  • Novos modelos de distribuição e consumo de jogos: aspectos culturais 
  • Poética e experiência estética do gameplay 
  • Gamificação e redes sociais 
  • Ética, filosofia política e ideologias na esfera lúdica 
  • Impactos da cultura gamer brasileira na projeção global do Brasil e da língua portuguesa 
  • A cultura de eventos, festivas e game jams como vetores de fortalecimento da indústria, da cultura e das artes no Brasil e no mundo 
  • Análises de processos narrativos e mundos ficcionais em jogos 
  • História dos jogos e dimensões culturais e filosóficas da ludologia 
  • Competições de E-sports e cultura olímpica 
  • Culturas de live streaming, machinima, realidade aumentada e virtual 
  • Estudos de recepção, audiência, identidades de fãs e outras formas de consumo de jogos 

Além dos trabalhos que abordem jogos digitais e “gamificação” em suas mais variadas plataformas e infra-estruturas digitais (do celular ao blockchain), também incentivamos fortemente a submissão de pesquisas que deem foco a jogos e processos de gamificação “analógicos” — jogos de cartas, de tabuleiro, RPG de mesa, escape rooms e live-action — assim como aqueles que identificamos como “mistos” (jogos de realidade alternada, aumentada, locativos etc.) ou formas artísticas inovadoras (teatro, música, performances, burlesco, saraus) e “gamificação” de redes sociais como What´s App, Instagram, etc.) 


Observações 

Trabalhos voltados primordialmente a: 

  • design de jogos (incluindo seus aspectos narrativos, estéticos, artísticos, visuais e sonoros) devem ser submetidos à trilha de Artes & Design; 
  • computação aplicada a jogos devem ser submetidos à trilha de Computação; 
  • exploração dos aspectos educacionais dos jogos devem ser submetidos à trilha de Educação; 
  • aspectos de administração, negócios, finanças, economia, marketing e vendas, operações e logística, direito e políticas públicas dos jogos devem ser submetidos à trilha de Indústria. 

Se você tiver dúvida sobre a classificação do seu trabalho em alguma trilha, consulte os respectivos Chairs. A adequação do seu trabalho às trilhas será avaliada e eventualmente sugerida uma nova classificação para sua submissão. 


Datas Importantes 

Submissão até25/Jul 01/Ago
Notification of Acceptance03/Set
Camera-Ready23/Set

Formatos dos trabalhos 

Os trabalhos podem ser enviados em dois formatos: Short Papers e Full Papers, tanto em português quanto em inglês. 

Full Papers são trabalhos que apresentam pesquisas já finalizadas ou em estado avançado de finalização. Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, incluindo as referências, no template adotado pelo evento. 

Short Papers são pequenos artigos que mostram pesquisas em estado inicial de desenvolvimento, ou mesmo uma pesquisa finalizada, em nível de graduação ou pós-graduação. Dever ter um máximo de quatro (4) páginas, incluindo as referências, no template adotado pelo evento. 

Todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos ou veículos de divulgação científica. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou esteja sendo apresentada simultaneamente em eventos (incluindo versões anteriores do SBGames ou outras trilhas do SBGames em 2021) ou periódicos, será rejeitada. No processo de avaliação, serão consideradas a contribuição científica do trabalho, sua originalidade, utilização adequada de metodologia e referências. 

Templates IEEE

Publicação 

Todos os trabalhos aceitos (Full e Short Papers) serão publicados na íntegra nos Anais do SBGAMES 2021 e deverão ser apresentados no simpósio por pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento. Para tanto, o autor deverá concordar com o Termo de Copyright e enviar a versão final no formato exigido pelo evento. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos. 


Apresentação dos trabalhos 

Tendo em vista que o evento será totalmente online, o formato de apresentação dos artigos completos e curtos ainda está sendo discutido pela comissão organizadora do SBGames 2021. Estas informações serão divulgadas com antecedência. 

Tanto no caso de Full Papers quanto de Short Papers, pelo menos um autor deve ser registrado, comparecer online e apresentar o trabalho no SGames, caso contrário o texto não será publicado nos Anais do evento. Qualquer exceção a essa regra só terá validade se for autorizada por um dos chairs da trilha. 


Sistema de Revisão Cega (Blind Review) 

As submissões serão feitas eletronicamente por meio do portal JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (avaliação cega). Nesse sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos etc.). Artigos que desobedecerem ao sistema de Blind Review serão automaticamente rejeitados. 


Modelo de Formato para Artigos e Pôsteres 

As instruções detalhadas de formatação dos trabalhos, incluindo templates, estão disponíveis na seção de submissões do site. No lugar das informações omitidas pelo Blind Review (nome, filiação etc.) deve ser utilizada a tag AVALIAÇÃO CEGA. Se o trabalho for aprovado, essa tag deverá então ser substituída pelos dados corretos para o envio da versão final. 


Formulário de copyright 

É essencial que os autores enviem este termo para terem seus trabalhos publicados. O termo de cessão de direitos autorais (formulário de copyright) pode ser obtido aqui: Arquivo de Copyright (disponível em breve). 

O formulário deve ser preenchido e assinado por um dos autores, com autorização dos demais, digitalizado e convertido para PDF e enviado pelo sistema JEMS


Chair da Trilha de Cultura

Gilson Schwartz, Professor Livre-Docente no Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes e no Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar Humanidades, Direitos e Outras Legitimidades da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo. Presidente da rede internacional “Games for Change Latin America” e autor de “Brinco, Logo Aprendo” (Ed. Paulus, 2016). 

Charles Madeira é Professor Adjunto do Instituto Metrópole Digital da UFRN, onde é coordenador do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais, da linha de Produção de Jogos Digitais do Bacharelado em Tecnologia da Informação e do Laboratório de Jogos Digitais e Tecnologias Imersivas para Educação. É membro da Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e co-fundador da startup Game Mind que desenvolve uma plataforma de jogos digitais para Matemática.

cultura@sbgames.org