Cultura

A Trilha de Cultura do SBGames é um espaço para a exploração dos aspectos sociais e culturais dos jogos digitais, promovendo debates interdisciplinares sobre suas relações com diversas áreas, como, por exemplo, a educação. As pesquisas apresentadas nesta trilha abordam os games a partir de uma perspectiva cultural, envolvendo tanto, de um lado, a maneira como diversas dimensões socioculturais afetam os jogos digitais e os jogadores, quanto, de outro lado, como estes afetam diversas dimensões da cultura.


Full papers aprovados (39)



Confira a tabela com os 39 (trinta e nove) full papers aprovados:
Nome Autores
A conceptual framework for the application of gamification strategies in higher education Natanael Tomé, Glaudiney Mendonça Junior, Frederico Da Rocha Tomé Filho
A Representatividade das Mulheres nos Games Paula Bristot, Eliane Pozzebon, Luciana Frigo
Adaptação transmídia de/para games: revisão de literatura Missila Cardozo, Joao Mattar
Análise do jogo PokémonGO e a relação dos jogadores com o espaço urbano Rafaella Pereira, Rosilane Mota
Aplicativo Musical na Hipersensibilidade Sonora nos Transtornos do Neurodesenvolvimento: Um Estudo de Revisão Débora Gomes, Cybelle M. V. Loureiro
Consumo midiático e a interação com jogos digitais: contribuições a aprendizagem e o papel da mediação Daniela Ramos, Bruna Santana Anastácio, Ana Paula Knaul, Gleice Assunção, Fernanda Garcia
Desafios das Diagonais: Um Jogo para o Ensino de Matemática Wilk Oliveira dos Santos, Tancicleide Gomes, Célia Silva
Desaparecidos RJ Um Jogo Digital para o Entendimento de Processos de Prestação de Serviços Públicos Tadeu Classe, Renata Araujo, Geraldo Xexéo
Descobrindo o tapajós: difusão da história e cultura tapajônica por meio de um jogo eletrônico< Josué Acaz de Oliveira, Eduardo Felipe Da Silva, Jorge Eder Santos Junior, Fábio Lobato
Desenvolvimento de Jogos para o Ensino de Programação: Relato de Experiência Valéria Martins, Ilana Concilio, Regiane Moreno
Ensinando com Portais - Utilizando o jogo Portal 2 em aulas de Física Lucas Gonçalves, Jessica Miranda
Ensinando e aprendendo a fazer jogos quando os alunos são os protagonistas Leonardo Leite, Rejane Spitz
Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil Daniel Martins, Guilherme Xavier, Cynthia Dias
Game of Code: desenvolvimento e avaliação de uma atividade gamificada para disciplinas de programação Sidney Araujo Melo, Carlos Soares Neto
Games as expression - On the artistic nature of games Daniel Pettersen de Lucena, Rosilane Mota
Games de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua: características e potencial Gabriel Savonitti, Joao Mattar
Gamificação e jogos para metodologia científica: proposta de jogo de tabuleiro e game Joao Mattar, Felipe Almeida, Álvaro Souza, Jonas Beduschi, Camila Canuto, Beatriz Ribeiro, Joao Amaral, Renan Sprovieri
Historical Representation and Game Mechanics: A Case Study on the World War II Vitor Rodrigues Costa, Artur Franco, José Gilvan Rodrigues Maia
Influências Internas nos Videogames: como as histórias e os áudios podem incentivar o jogador< Maria Paula Corrêa Angeloni, Ramon Henrique Philippi Silveira, Luciana Frigo, Eliane Pozzebon
Jogo digital educacional para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola Daiane Paz, Humberto Jorge Costa, Márcia Franco, Silvia de Castro Bertagnolli
Jogos e capitalismo: uma articulação visando a análise do contexto tecnológico dos jogadores< Flávia Carvalho, Marcelo Vasconcellos, Inesita Araujo, Cynthia Dias
League of Legends: O que move os jogadores? Luciane Corte Real, Juliana Duarte Flores, Franceline Michailoff
Masturbando Carros Gays Negociações e Prazeres no jogo Câmbio Manual Lucas Goulart, Henrique Nardi
MINECRAFT: Experiências de sucesso na sala de aula Tania Knittel, Liliane Santana, Manoela Pereira, Marcelo Menuzzi
Mitos contemporâneos: imagens arquetípicas entre os jogadores do game Grand Theft Auto V< Bruno Motta
O caráter autotélico de League of Legends Matheus Antonio de Andrade Lima de Souza, Luciane Corte Real
O Imaginário Amazônico nos Games: uma análise das representações da cultura da Amazônia em Ayri e Aritana Marcus Augusto Cordeiro, Beatriz Goes
O uso do Cultural Analytics para pensar as imagens de jogos digitais na perspectiva da tecnocultura audiovisual João Ricardo Bittencourt, Gustavo Fischer
Production and Post-Production Phases of the Game SCRUM for the Development of an Adapted Sports Digital Game Guilherme Domingos, André Brandão, Alexandre Greluk Szykman, Joao Paulo Gois
Promovendo a Empatia por meio da Experiência: Uma Imersão em Audiogames Isabel Cristina Silva
Queer Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of Representation Luiza Bragança, Sofia Utsch, João Tenório, Pedro Ramos, Pedro Caldeira
RPGs nos consoles: suas influências no aprendizado informal da Língua Inglesa no Brasil. Patrick Ribeiro
SimVolt: Design e avaliação de um game de auxilio no ensino de eletricidade aplicada Mark Joselli, Eduardo Brandalise, Marcos Castro, Paula Silva, Lilia Maria Marques Siqueira, Maria Gertrudes Te Vaarwerk
Tangram de Cordel: Geometria e Poesia em Um Jogo Sério sobre a Cultura Nordestina Maria Andreia Rodrigues, Antônio Plínio Feitosa Bastos, Yvens Rebouças Serpa, Daniel Macedo
The protocol of a serious game based on Virtual Reality to aid in the literacy of children with Intellectual Disability Daniel Vasconcelos, Edgard Lamounier, Fernanda Francielle Malaquias, Arlete Miranda, Cleusa Santos
Turtle Therapy: Um Jogo Sério para o auxílio no tratamento pós-AVC Michael Lopes Bastos, Ana Alice Sá, Zildomar Felix
Um serious game multiplataforma para o ensino e difusão da cultura da reciclagem Geraldo Cruz Júnior, Rafaella Nascimento, Roberta Gouveia, Gabriel Alves
Uma Proposta de Aplicação do Método Analytic Hierarchy Process (AHP) na Construção de um Instrumento de Avaliação das Contribuições dos Jogos Digitais Educacionais William Santos,Lynn Alves
Uso de um game narrativo para estudo de perfis de aprendizagem Alexandre Vieira da Silva, Marvin Schneider, João Carlos Néto

Short papers aprovados (61)



Confira a tabela com os 61 (sessenta e um) short papers aprovados:
Nome Autores
A Cultura de Fãs e o Ciberativismo: Novas Affordances percebidas pelos fãs de Pokémon na Cultura Pop Gilson Peres Tosta da Silva
A função social do jogo: formação de sentidos ideológicos e culturais Angélica Colombo
Análise do perfil do público feminino da UFSC Campus Araranguá com relação aos jogos digitais e de tabuleiro Marcos Francisco Rocha, Luana Lopes, Luciana Frigo, Eliane Pozzebon
Applying Gagne's nine events of instruction in development of a "point & click" game for training electrical maintenance activity Leticia Mancia, Nestor Saavedra, Sebastião Ribeiro Jr, Awdry Miquelin
Bacurau Game - A Learning Object to Child Education Alexandre da Silva, Marcio Osshiro, Celeny Fernades Alves, Gabriel Braga Zamproni Lima, Jose Vicente Júnior, Rodrigo Costa Silva de Oliveira
Balanceando Fantasia e Rigor Teórico no Jogo Educativo sobre a Teoria do Big Bang Egnaldo Vidal Junior, José Cezar Junior de Souza Filho, Adonai França Silva, Carlos Freitas, Makarius Tahim, Paulyne Jucá
BattleTest: Sistema educacional para o incentivo da aprendizagem no ensino fundamental com jogos Lidia Rocha, Danilo Celestino
Beyond Eyes e a Fenomenologia de Merleau-Ponty: Jogos Digitais Como Metáforas Conceituais< Guaracy Da Silveira
BIOLOGIA DIVERTIDA: Uma Abordagem Digital no Ensino Da Ciência. Lucas Rafael Pereira, Pedro Sousa
Cidadania Ativa: um objeto de literacia cidadã com games Pedro Zambon, Ana Heloiza Pessotto
CognGame Uso de Jogos Digitais Para a Cognição e Coordenação Motora de Idosos no Aprendizado de Informática Félix Silva, Tadeu Classe
Como os jogos estimulam as pessoas a fazerem o seu melhor. Renato Pereira
Comunicação, Cultura e Tecnologia: um olhar sobre a realidade virtual na sociedade contemporânea Pedro Zambon, Álvaro Gabriele, Daniel Serafim
Debaixo das lentes: preparação e performance de narradores de Roleplaying Games Fabio Medeiros, Dulce Cruz, Juline Santos
Dengame: Um Jogo Educativo com Realidade Aumentada para Prevenção à Proliferação do Mosquito da Dengue Victor Hugo Pereira, Victor Costa, Diego Noceli, João Freire, Alex Machado
Desenvolvimento de um Jogo socioeducativo sobre drogas Psicotrópicas: João, por que dizer não? Kelwin Ferreira, André Oliveira, Hugo Rufino, Paula Nakamoto
Design Educacional Complexo e Gamificação: cultura e linguagem gamer em projetos educacionais online. Cristiane de Sá, Daniela Vigné Ribeiro da Silva2
Dispositivos móveis e gamificação para o desenvolvimento de prática pedagógica no ensino fundamental Bruna Schuster, Eliane Schlemmer
Dissonância Ludonarrativa X Suspensão da Descrença: quando o gameplay desmente a narrativa o quando o jogador apenas a aceita Marcelo La Carretta, Vitor Reda, Matheus Bigogno Costa
Educação 3.0 e gamificação: um relato de experiência no Ensino Superior Fabíola de Oliveira Alvarenga, Livia Andrade
Eletrostática e Zumbis: um jogo educativo para Android Tiago Martins
Escolhendo um Jogo Digital Educativo e Eficiente: um Instrumento de apoio aos Docentes do Ensino Médio< Jorge Rodrigues Barbosa, Eiji Adachi Barbosa, Charles Madeira, Erick Lima
Forca dos Sinônimos: Um Jogo da Forca Multiplayer para Melhorar Tesauros em Língua Portuguesa na Web Fabio Carvalho, Anderson Silvestre, Ruan Lima, Marcelo Fernandes, Josivan Silva, Ismar Frango Silveira
Funções executivas e games: teoria e prática dentro do contexto escolar Jéssica Vieira, Marcelle Gomes, Larissa Cerqueira, Amanda Tourinho, Maria de Fátima Dórea, Brenda Caroline Rodrigues, Lynn Alves
Gameficação nas aulas de Filosofia Angélica Colombo
Games e a Imersão pela Narrativa Transmídia Saulo Machado, Luís Petry
Gamificação como concretização do ensino híbrido em Língua Portuguesa: projeto "O último suspiro?"< Wanessa de Sousa, Simone de Lima
Gamificação como Estratégia para Promover Self-Care e Engajar Pacientes: Uma Revisão Sistemática da Literatura Luma Oliveira, Sergio T. Carvalho
Gênero e diversidade sexual em um jogo infantil Natália Menezes, Luís Afonso Cunha, Rodrigo Campanella Gonçalves Barbosa
Gênero e personagens em League of Legends: Um estudo de caso Kayan Mostardeiro, Luciane Corte Real
Guerrilha do Araguaia: A atuação do guerrilheiro Osvaldão em um Jogo de Plataforma que conta um episódio histórico Pouco Conhecido Gilberto Pinheiro de Oliveira, Denison Carlos da Silva Resplandes, Caique Silva, Adriano Sousa, Tiago de Souza Araújo, Janailson Macedo Luiz, Manoel Ribeiro Filho
Hexadecimal para binário através de games: uma proposta de abordagem no Ensino Fundamental Emerson Corrêa, Rafaele Souza, Luiz Mendes, Luciane Grossi
Inteligência Artificial e League of Legends: Um Relato de Aplicação de Jogos Eletrônicos no Ensino de Disciplinas Específicas Matheus Baffa, Lucas Oliveira, Willian Francisco Fialho, Denis Vargas, Alex Machado
Interfaces do cinema e os games: a transposição da narrativa dos filmes da franquia Jurassic Park para os jogos eletrônicos Marcel Stocker, Rafael Bona
Jogando com a mente coletiva: mecânicas colaborativas em videogames e literacia digital em tempos de compartilhamento Raphael Vieira Pires
Jogo e Educação: menções e concepções em documentos oficiais Cynthia Dias, Marcelo Vasconcellos, Jéssica Barreto
Jogo educacional de matemática para auxílio na matéria vetores: Stonehearth Mansion Marcos Graciano, Marcela Penteado Rossini, Andre Orlandi, Gabriel Figueira, Lucas Neves
Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios Carlos Paiva, Romero Tori
Jogos digitais/eletrônicos em sala de aula: uma revisão sistemática Juliana Hochsprung, Dulce Cruz
Leo3D - Uma ferramenta híbrida para o ensino de óptica geométrica Andre Di Salvo, Adriane Serapião, Francisco de Sousa, Fabio Brazier, Cleonice Maria Da Silva
MagicPlane in Homework of Illusion Alexandre da Silva, Marcio Osshiro, Celeny Fernades Alves
MemoryUFV:Um jogo digital como objeto de ensino aprendizagem do inglês Luiz Alves, Pedro Sousa
O suicídio entre o ver e o fazer: paralelos possíveis de 13 Reasons Why e Life Is Strange sob a ótica da direção de arte Marcelo La Carretta, Juliana Ribeiro, Elias Issa
O uso de gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura Bruno Couto Rezende, Vânia Mesquita
O uso de videogames na saúde mental: uma revisão sistemática de literatura Roxane Pirro, Ivelise Fortim
Objetos de aprendizagem gamificados: Metodologia de Pesquisa Patrícia Tristão, Vera Dullius, Eduardo Stumpf, Fabiane Lima, André Kranz
Ocean Simulator: objeto de aprendizagem sobre a vida marinha Lucas Silva, Adriana Alves
Oficina de Games em uma Escola Pública de Ensino Fundamental: Relato de Experiência na criação de games para educação e cidadania Carlos Gustavo Silva
PAMPA GAMES: using dance games to foster socialization and physical activity practice Cristiane Conrad, Anne Lize Escarrone, Aline Mello, Jean Cheiran
PAPESCA, o jogo Thiago Albuquerque, Leopoldo Lusquino, Izandro Metello
Plataforma Gamificada para o Ensino Fundamental I com apoio a portadores de necessidades especiais Fernando Gonçalves José Valery, Luciene Cavalcanti Rodrigues
Produção de games para a sensibilização do problema do ruído no contexto escolar Luciano Greis, Kamyla Freitas, Fernando Cardoso
Protagonismo de crianças e adolescentes em jogo: o desafio, o design, a trilha e as controvérsias.< Paula Carolei, Gabriel Bruno, Gislaine Munhoz, Henrique Evangelista
Rainy Day: Jogadores e identificação com o tema da depressão e ansiedade Ivelise Fortim, Victor Sancassani, Daniela Naomi Camparis
Ressignificando o projeto sobre cultura indígena por meio das tecnologias digitais: a holografia como possibilidade na Educação Infantil Tatiana Nóbrega Onofre, Nivea Lemos Lemos Nivea, Sara Fernandes, André Cotelli do Espírito Santo, Mariana Lopes da Silva Silva Mariana Lopes da, Bianca Maria Rego Martins, Antonio Carlos Mol, Ana Paula Legey
Scratch: uma linguagem de construção interativa de competências matemáticas Tania Knittel, Diego Trujillo, Marilene Garcia, Karen Iglesias
Storytelling e Gamificação como estratégia de motivação no ensino de programação com Python e Minecraft Jamille Silva, Fábio Cristiano, Danielle
Um Campo Reticulado, Meeples e quatro Design Tricks a gosto: uma nova metodologia para criação de Advergames/Serious Games de tabuleiro baseada em Quests Marcelo La Carretta
Uma Abordagem Interdisciplinar para o Ensino de Geometria com o Serious Game 3D Colobot< Rosivânia Batista, Elvis Ferraz, Patrick Letouze
Uma Aplicação Android para o GPJ Caxias-MA João Sampaio, Everton Texeira, Pablo Rangel, Thiago Allison, Carlos Silveira
Uso de Jogos digitais na educação básica: uma revisão sistemática da literatura Jéssica Laisa, Luana Talita Mateus de Souza, Handerson Medeiros, Eduardo Aranha

Programação

TRILHA CULTURA
Início Fim Quinta-feira, 2 de Novembro Sexta-feira, 3 de Novembro Sábado, 4 de Novembro
09:00 10:00 ST 5
Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil

MINECRAFT: Experiências de sucesso dentro e fora da sala de aula

Ensinando e aprendendo a fazer jogos quando os alunos são os protagonistas
ST 9
Influências Internas nos Videogames: como roteiro e som podem afetar a percepção dos jogadores

Aplicativo Musical na Hipersensibilidade Sonora nos Transtornos do Neurodesenvolvimento: Um Estudo de Revisão

Promovendo a Empatia por meio da Experiência: Uma Imersão em Audiogames
10:00 11:00
11:00 12:00
12:00 13:00
13:00 14:00 ST 1
Uma Proposta de Aplicação do Método Analytic Hierarchy Process (AHP) na Construção de um Instrumento de Avaliação das Contribuições dos Jogos Digitais Educacionais

Game of Code: desenvolvimento e avaliação de uma atividade gamificada para disciplinas de programação

Desenvolvimento de Jogos para o Ensino de Programação: Relato de Experiência
ST 6
Masturbando Carros Gays: Negociações e Prazeres no jogo Câmbio Manual

Queer Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of Representation

A Representatividade das Mulheres nos Games
ST 10
Production and Post-Production Phases of the Game SCRUM for the Development of an Adapted Sports Digital Game

The protocol of a serious game based on Virtual Reality to aid in the literacy of children with Intellectual Disability

Turtle Therapy: Um Jogo Sério para o auxílio no tratamento pós-AVC
14:00 15:00 ST 11
Desafios das Diagonais: Um Jogo para o Ensino de Matemática

Ensinando com Portais: Utilizando o jogo Portal 2 em aulas de Física

SimVolt: Design e avaliac¸ao de um game de auxilio no ensino de eletricidade aplicada
15:00 16:00 ST 12
Jogo digital educacional para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola

Games de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua: características e potencial

RPGs nos consoles: suas influências no aprendizado informal da Língua Inglesa no Brasil
16:00 17:00 ST 2
Jogos e capitalismo: uma articulação visando a análise do contexto tecnológico dos jogadores

Desaparecidos RJ Um Jogo Digital para o Entendimento de Processos de Prestação de Serviços Públicos

Um serious game multiplataforma para o ensino e difusao da cultura da reciclagem
ST 7
Mitos contemporâneos: imagens arquetípicas entre os jogadores do game Grand Theft Auto V

League of Legends: o que move os jogadores?

O caráter autotélico de League of Legends
ST 13
A conceptual framework for the application of gamification strategies in higher education

Gamificação e jogos para metodologia científica: proposta de jogo de tabuleiro e game

Uso de um game narrativo para estudo de perfis de aprendizagem
17:00 18:00 ST 3
Games as expression On the artistic nature of games

O uso do Cultural Analytics para pensar as imagens de jogos digitais na perspectiva da tecnocultura audiovisual

Adaptação transmídia de/para games: revisão de literatura
ST 8
Consumo midiático e a interação com jogos digitais: contribuições a aprendizagem e o papel da mediação

Análise do jogo PokémonGO e a relação dos jogadores com o espaço urbano

Historical Representation and Game Mechanics: A Case Study on WWII
18:00 19:00 ST 4
Tangram de Cordel: Geometria e Poesia em Um Jogo Sério sobre a Cultura Nordestina

O Imaginário Amazônico nos Games: uma análise das representações da cultura da Amazônia em Ayri e Aritana

Descobrindo o Tapajós: difusão da história e cultura Tapajônica por meio de um jogo eletrônico
19:00 20:00

ST - Sessão Técnica

Formulário de copyright

É essencial que os autores enviem este termo para terem seus trabalhos publicados. O termo de cessão de direitos autorais (formulário de copyright) pode ser obtido aqui:
Modelo Word - termo de cessão de direitos autorais

O formulário deve ser preenchido e assinado por um dos autores, com autorização dos demais, digitalizado e convertido para PDF e enviado pelo sistema JEMS.

Chamada de Trabalhos

Você está convidado a submeter trabalhos para a trilha de Cultura do SBGames 2017 nos seguintes temas:

Lista de temas de interesse da trilha de cultura

  • Games e educação
  • Games e mídia
  • Games e linguagem
  • Games e arte
  • Games e motivação
  • Games e sociabilidade
  • Games e violência
  • Games e gênero
  • Games e juventude
  • Games e psicologia/psicanálise
  • Games e emoção
  • Games e trabalho
  • Games e saúde
  • Games e corpo
  • Games e política
  • Games e filosofia
  • Games e religião
  • Games e publicidade
  • Games e história

Observações

Trabalhos voltados ao design de jogos digitais (incluindo seus aspectos narrativos, estéticos, artísticos, visuais e sonoros) devem ser submetidos à trilha de Artes e Design.

Trabalhos voltados à computação aplicada a jogos digitais devem ser submetidos à trilha de Computação.

Trabalhos voltados aos aspectos de administração, negócios, finanças, economia, marketing e vendas, operações e logística, direito e políticas públicas dos jogos digitais devem ser submetidos à trilha de Indústria.

Formatos dos trabalhos

Os trabalhos podem ser enviados em dois formatos: Short Papers e Full Papers, tanto em português quanto em inglês.

Full Papers são trabalhos que apresentam pesquisas já finalizadas ou em estado avançado de finalização. Devem ter um mínimo de sete (7) páginas e um máximo de dez (10) páginas, incluindo a Bibliografia.

Short Papers são pequenos artigos que mostram pesquisas em estado inicial de desenvolvimento, ou mesmo uma pesquisa finalizada, em nível de graduação ou pós-graduação. Dever ter um máximo de quatro (4) páginas, incluindo a Bibliografia.

Todas as submissões devem ser originais, isto é, trabalhos inéditos, não publicados ou apresentados em quaisquer tipos de eventos ou veículos de divulgação científica. Qualquer obra que tenha sido previamente publicada, ou esteja sendo apresentada simultaneamente em eventos ou periódicos, será rejeitada. No processo de avaliação, serão consideradas a contribuição científica do trabalho, sua originalidade, utilização adequada de metodologia e bibliografia.

Publicação

Todos os trabalhos aceitos (Full e Short Papers) serão publicados na íntegra nos Anais do SBGAMES 2017 e deverão ser apresentados no simpósio por pelo menos um dos autores, devidamente inscrito no evento. Para tanto, o autor deverá concordar com o Termo de Copyright. Por favor, leia o Termo antes de enviar o seu trabalho. Autores que não concordarem com os termos de publicação não devem enviar seus trabalhos.

Apresentação dos trabalhos

Os Full Papers aceitos serão apresentados em sessões temáticas. A duração da apresentação e do debate será divulgada com antecedência e deve ser rigorosamente respeitada.

Os Short Papers aceitos serão apresentados em sessão de pôsteres. Os autores devem trazer seus pôsteres para o evento, em tempo hábil para a montagem da sessão. Maiores detalhes sobre os pôsteres, como tamanho, montagem e template serão divulgados com antecedência.

Sistema de Revisão Cega (Blind Review)

As submissões serão feitas eletronicamente através do portal JEMS. Os trabalhos serão submetidos no sistema Blind Review (revisão cega). Nesse sistema, os autores não podem incluir informações que permitam a sua identificação (nome, filiação, explicitação do autor em referências, nomes de projetos etc.). Artigos que desobedecerem ao sistema de Blind Review serão automaticamente rejeitados.

Modelo de Formato para Artigos e Pôsteres

As instruções detalhadas de formatação dos trabalhos, incluindo template, estão disponíveis na seção de submissões do site ou na caixa vermelha nesta página. No lugar das informações omitidas pelo Blind Review (nome, filiação etc.) deve ser utilizada a tag AVALIAÇÃO CEGA. Se o trabalho for aprovado, essa tag deverá então ser substituída pelos dados corretos para o envio da versão final.

Coordenadores da Trilha de Cultura

cultura@sbgames.org

Prof. Dr. João Mattar (Chair) - artesanatoeducacional@gmail.com

Prof. Dra. Patrícia Coelho (co-chair) - Unisa e Uninter

Prof. Dr. Luciano Frontino (chair local) - Uninter

Edição especial do Ludica

Após a apresentação dos trabalhos no SBGames, os coordenadores da trilha farão a seleção dos artigos mais bem pontuados pela revisão e farão convites para encaminhar os mesmos para a publicação em uma edição especial do Ludica - International Journal of Game Studies. Estes artigos passarão por uma nova rodada de revisões pelos avaliadores do periódico antes de sua aceitação. Os artigos aceitos serão publicados em formato open-access.

Full papers

Instruções para autores de full paper (envio da apresentação até 31/10)

Modelo de poster

Instruções para apresentar poster (envio das informações até 31/10)

Datas importantes

23/07/17 - Prazo limite para submissão dos abstracts

07/08/17 - Prazo limite para submissão dos artigos

04/09/17 - Notificação de aceite

18/09/17 - Prazo limite para os autores enviarem camera-ready e copyright

02/10/17 - Prazo limite para inscrição dos autores

Modelos para artigos

Modelo Word

Modelo LaTeX

Submissões - JEMS

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