Invited Talks

Chair: Esteban Clua (UFF) - esteban <at> ic.uff.br

Home

Invited Speaker: Soren Johnson

Soren Johnson, employed by Firaxis Games in 2000, co-designed, with Jeff Briggs, and helped in programming the popular video game Civilization III, also writing the entire Artificial Intelligence code for the game. He was also the lead designer of Civilization IV, once again writing all of the A.I. Prior to his work at Firaxis, he acquired a BA in history and a master's degree in computer science from Stanford University. Johnson has also been employed at Electronic Arts as part of an internship, where he worked on Knockout Kings 2000. On April 17, 2007, it was announced that Johnson had left Firaxis to rejoin Electronic Arts to work on Spore.

Subject:
A Work in Progress: Writing Civilization's AI

As one of the best-loved single-player strategy games, Civilization relies heavily on its AI to provide an engaging experience for the player. A review of the game's development suggests answers to many of the questions that often plague AI developers. How do we make the AI fun? Do we want the AI to win? Should the AI cheat? If so, how much? Should we adjust the game design to accommodate the limitations of the AI? Can the AI behave like a human? Should it? When and how should the AI be developed? What happens if we expose the AI to the modding community?

 

Game & Culture Track


Keynote: Nelson Zagalo


Nelson Zagalo é docente e investigador na Universidade do Minho, Portugal. Fez o doutoramento em Ciências e Tecnologias da Comunicação na Universidade de Aveiro. Na sua tese, "Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual", desenvolveu novos paradigmas de interacção na comunicação afectiva de narrativas em ambientes virtuais com características fílmicas. Ao longo dos últimos anos publicou e apresentou trabalhos científicos internacionalmente nos campos dos estudos fílmicos, design de videojogos, realidade virtual e emoção.


Subject: A diversidade emocional nos videojogos
E-mail do convidado: ntz@ca.ua.pt
URL: http://nelsonzagalo.googlepages.com/

Summary
A palestra vai apresentar a ausência de diversidade emocional como hipótese de explicação da problemática do envolvimento na ficção dos videojogos. Uma hipótese que se levanta quando olhamos para o que se espera de uma obra de entretenimento ficcional tradicional. Ou seja, espera-se a apresentação de estímulos capazes de evocar um espectro emocional o mais abrangente possível que conduza os sujeitos da comédia à tragédia. De uma forma genérica os artefatos de entretenimento interativo tem estado limitados ao desenvolvimento de tensão com geração de frustração ou euforia e subsequente relax, deixando de fora uma provável variedade de outras emoções. Tendo em conta que o cinema é tido como arte maior no estimulador de emoção, será apresentado um quadro referencial de possível convergência emocional que permita aumentar o espectro emocional dos atuais ambientes narrativos dos videojogos.



Keynote: Ivelise Fortim



Psicóloga pela PUC-SP, professora da Faculdade de Psicologia da PUC-SP, lecionando no curso de Jogos Digitais. Mestre em Ciências Sociais, Antropologia, pela PUC-SP. Membro do NPPI - Núcleo de Pesquisa de Psicologia em Informática da PUC-SP, componente da equipe desde 1998. Especialista em Abordagem Junguiana pela COGEAE- PUC-SP.


Subject: "Level up! A Aventura numa comunidade virtual de RPG"

Summary
A palestra versa sobre pesquisa realizada em torno de um jogo e uma realidade virtual chamada MUD (Multi User Dungeon). O jogo é baseado numa aventura de estilo medieval, no qual o usuário confronta-se com monstros virtuais, a procura de tesouros. Graças a essa comunicação entre os usuários, é possível formar-se um agrupamento de jogadores em torno do MUD. Assim, a proposta da pesquisa foi fazer uma etnografia virtual, para conhecer os jogadores participantes desse programa e saber os motivos que os mobilizava a participar e investir bastante tempo nesse ambiente. As motivações mais freqüentes apontadas pelos jogadores foram dispostos em quatro itens: Jogo, Realidade virtual, Aventura e Sociabilidade. No item Jogo, examinou-se como os jovens são atraídos por este jogo eletrônico, e verifica-se que tipo de jogo se constitui o MUD. Sendo ele simulador de uma Realidade Virtual, os jogadores podem utilizar-se dele de duas formas: uma, como Espaço Psicológico e outra, para a vivência de uma Aventura. No aspecto de Sociabilidade, discute-se o MUD como propiciador de novas amizades entre os usuários e, também, como pode-se considerar o MUD uma comunidade virtual. Ao final da palestra, será feito um paralelo entre o conto Alice no País do Espelho, de Levis Carrol, e a vivência de um jogador de MUD.



Keynote: Filomena Moita


Professora Titular do Departamento Letras e Educação da Universidade Estadual da Paraíba. Doutora em Educação na área de concentração em Educação Comunicação e Cultura pela Universidade Federal da Paraíba. Pesquisadora da Rede Brasileira de Jogos e Educação e membro da Comunidade Científica Portuguesa de Videojogos. Autora e colaboradora de artigos publicados em periódicos e livros, nos últimos anos, desenvolve sua pesquisa sobre juventude, tecnologia e currículo, com publicações e trabalhos apresentados em congressos nas áreas da Educação, Juventude, Currículo e Tecnologia.


Subject:
SECOND LIFE: Estudo Correlacional de Interface Virtual e Estratégias de Estudo

URL: http://www.filomenamoita.pro.br/


Summary
Será apresentado um estudo que está em sua fase inicial e que pretende correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de "Second Life" e suas estratégias de estudo acadêmico. A pesquisadora defende a hipótese que o Second Life estimula a fantasia e a criatividade além de proporcionar o reconhecimento social, e destreza intelectual estratégica, onde o virtual e o real se confundem. Os sujeitos da pesquisa são jovens de ambos os sexos, entre 18 e 24 anos, devidamente matriculados em cursos de nível superior público ou privado na Paraíba e usuários da comunidade virtual Second Life.


Keynote: Dinorá Fraga


Professora do Programa de Pós-Graduação em Lingüística Aplicada da Unisinos.Faz parte da linha de pesquisa Linguagem, Tecnologias e Educação. Possui doutorado em semiótica e Lingüística pela USP. Tem desenvolvido estudos sobre RPG nos cursos de comunicação, ligados á formação do aluno de jornalismo e, atualmente, trabalha com RPG em ambiente informatizado, visando ao desenvolvimento de concepções e práticas de ensino e aprendizagem de línguas que priorizem a autonomia, o lúdico,o respeito e o aproveitamento das práticas culturais dos alunos. Alguns temas em estudo são a presença do corpo, a constituição da emoção em linguagem verbal e não verbal e a narrativa não linear ou multirramificada com as implicações para a planificação textual nos ambientes informatizados.


Subject:
Problematizando a vulgarização do uso de RPG na Educação



Summary
O RPG surge e se organiza dentro de certas características contextuais da noção de jogo ou do lúdico como ser espontâneo, ser grupal, ser lúdico; não ser prescritivo, não visar fins. Levado para a Educação, se transforma em gênero secundário porque passa por um processo de mimetização dos rituais escolares, que, tradicionalmente, propõem exatamente o contrario ao que o jogo se propõe, sendo transformado em pretexto ou meio para o "ensino" de matérias escolares. O questionamento desse uso será apresentado na perspectiva do conceito de jogo( Huizinga e Maturana) e de gêneros de discurso (Backtin,2004), assim como das concepções sobre o aprender advindas da crise do paradigma da ciência moderna e das experiências desenvolvidas desde 1997.

Keynote: Suely Fragoso

suely

Professora do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Unisinos. Pesquisadora CNPq. Ph.D, em Comunicação pela University of Leeds, Inglaterra e Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Mídias Digitais (http://www.midiasdigitais.org). Foi Coordenadora Executiva do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Unisinos entre 2005 e 2006 e também Coordenadora do Grupo de Trabalho Tecnologias Informacionais da Comunicação e Sociedade (GT-TICS) da Associação Nacional de Programas de Pós-Graduação – COMPóS – em 2004 e 2005.

Tema da palestra: Games Online como Terceiros Lugares

E-mail do convidado: suely@unisinos.br

Resumo da palestra
Propõe-se que os games multiplayer online são os terceiros lugares ideais para as populações ocidentais contemporâneas, essencialmente cosmopolitas. O argumento é construído a partir da explicitação de suas três noções fundamentais: a concepção de game multiplayer online; a idéia de terceiro lugar e a compreensão da natureza cosmopolita da população ocidental contemporânea. Propõe-se uma tipologia dos softwares sociais que funcionam como espaços de encontro online conforme três tipos primordiais de uso: utilitário, auto-motivado e de entretenimento. A seguir, retornam-se as características fundamentais que Oldenburg (1999) associa aos terceiros lugares, assinalando sua correspondência com os games multiplayer online.

  Home