Computing and Art&Design Tutorials

Detailed Program | Call for Tutorials

Computing | Art & Design

  Tutorial C1: O Engine de Física PhysX
  (Quarta-Feira - 08/10 - 10:30h - SEPLAN)

  Autor:Thiago Souto Maior Cordeiro de Farias, Daliton da Silva, Guilherme de Sousa Moura, Márcio Augusto Silva Bueno,Veronica Teichrieb & Judith Kelner (UFPE)
  Resumo:O engine de física PhysX permite o desenvolvimento de aplicações gráficas altamente realistas pela simulação de comportamentos físicos. Recentemente, este tipo de simulação vem despertando o interesse da comunidade de jogos e realidade virtual, pela possibilidade do seu uso, tanto através de implementação em software, quanto utilizando as chamadas placas aceleradoras de física, que implementam em hardware o PhysX. Ele é um engine proprietário, porém livre para uso não comercial. O objetivo deste tutorial é apresentar essa tecnologia explorando uma abordagem teórica, porém rica em exemplos práticos. Serão introduzidos os principais componentes do PhysX, dando uma visão geral das suas funcionalidades. Um dos pontos fortes do tutorial será a apresentação detalhada dos conceitos básicos necessários ao entendimento do funcionamento de engines de simulação física. Aspectos como colisão, corpos rígidos e juntas serão abordados. O tutorial também apresentará diversas aplicações desenvolvidas com o PhysX, a fim de demonstrar seu potencial e exemplos de programas implementados.


  Tutorial C2: Desenvolvendo Jogos com o Engine CADABRA 3D
  (Quinta-Feira - 09/10 - 08:00h - SEPLAN)

  Autor:William Mallouk (Wet Productions)
  Resumo:Este minicurso tem o objetivo de ensinar como criar conteúdo e programar jogos utilizando o engine Cadabra 3D (www.cadabra3d.org). Os espectadores deste tutorial irão aprender como criar jogos e demos em poucos minutos usando tecnologia inteiramente desenvolvida no Brasil. Assuntos abrangem arquitetura do engine, como desenvolver assets (modelos e animações), como programar uma demo simples e conceitos básicos do sistema de animação de personagens.


  Tutorial C3: Using a Didactic Game Engine to Teach Computer Science
  (Quinta-Feira - 09/10 - 10:30h - SEPLAN)

  Autor:João Luiz Bernardes Jr., Ricardo Nakamura & Romero Tori (Interlab/USP)
  Resumo:This tutorial will present the enJine, a multiplatform open-source 3D game engine developed in Java. After showing the basic process of game creation using this tool and how it is structured, the tutorial will focus on how to use enJine to aid in teaching game development as well as computer science topics, especially Computer Graphics and Software Engineering. The author's concrete experience in using the enJine in Computer Graphics courses, for both engineering and computer science students, will be explored and presented in the form of useful tips and recommendations for educators interested in using the enJine in a similar fashion.


  Tutorial C4: O Engine Gráfico OGRE
  (Sexta-Feira - 10/10 - 08:00h - SEPLAN)

  Autor:Thiago Souto Maior Cordeiro de Farias, Saulo Andrade Pessoa, Veronica Teichrieb & Judith Kelner (UFPE)
  Resumo:O OGRE é um engine gráfico 3D orientado à cena e flexível. Foi desenvolvido em C++ e designado a tornar a implementação de aplicações mais fácil e intuitiva para os desenvolvedores, utilizando gráficos 3D acelerados por hardware. Este tutorial apresenta essa tecnologia, introduzindo os principais conceitos do OGRE e dando uma visão geral das suas potencialidades como engine de desenvolvimento de aplicações gráficas e de jogos.


  Tutorial C5: Applying Domain-Specific Modeling to Game Devlopment with the Microsoft DSL Tools
  (Sexta-Feira - 10/10 - 10:30h - SEPLAN)

  Autor:André Luís de Medeiros Santos & André Wilson Brotto Furtado (UFPE)
  Resumo:This tutorial intends to anticipate to its audience one of the most important software industrialization fundamentals: Domain-Specific Modeling (DSM). DSM raises the level of abstraction beyond programming by specifying (diagramming) the solution directly using domain concepts. The final products are generated from these high-level specifications. This automation is possible because both the language and generators need to fit the requirements of only one company and domain. In other words, DSM does to code what compilers did to assembly language, and industrial experiences of DSM consistently show it to be 5-10 times faster than current practices. By using the Microsoft Domain-Specific Language (DSL) Tools, still in beta stage, the tutorial will guide the audience through the practical steps of a DSM experience in game development. It will explore how to properly choose a game development domain, how to model such a domain with tool support, how to create visual editors to help game designers intuitively manipulate the concepts of the domain, how to build automatic code generators and, finally, how to embed the developed DSL into a real-world development environment. A discussion on how the use of DSM in game development differs from other software development domains will also be carried throughout the above steps, as well as imitations of the proposed approach and how to overcome them.


Art & Design | Computing

  Tutorial AD1: One Button Games – Menos é mais
  (Quarta-Feira - 08/10 - 13:30h - SEPLAN)

  Autor:Artur de França Mittelbach (Jynx Playware)
  Resumo:Esse tutorial visa aumentar a visibilidade sobre "jogos de um botão só" como uma alternativa a jogos com controle extremamente complexos ressaltando suas vantagens: acessibilidade, casualidade, curva de aprendizado pequena, etc. O tutorial contará com uma parte expositiva, tarefas interativas com os participantes, experimentação de "jogos de um botão só" e uma pequena discussão aberta sobre o tema.


  Tutorial AD2: Introdução ao Game Design através da criação de levels em Unreal Tournament 2004
  (Quinta-Feira - 09/10 - 08:00h - SEPLAN)

  Autor:Roger Tavares & Felipe Neves (Senac/SP, GP-Games)
  Resumo:Percebeu-se que os professores de educação para games, tem perdido um tempo precioso, meses, para se chegar à resultados que através dessa técnica podem ser atingido em dias. Às vezes com um investimento desnecessário excessivamente oneroso, na economia e na prática, as ténicas de modificação, que podem ser usadas para prototipagem e mesmo alguns produtos finais, têm sido obscurecidas pelo uso de engines populares, auto-proclamadas de profissionais, enquanto relegam as técnicas de modificação ao “amadorismo” de comunidades de modificadores. Além de apresentar tal técnica, este tutorial visa tratar os principais conceitos de Game Design e GameCultura, como roteiro, personagens, mapas, levels, linguagem cinematográfica, ludologia, feminismo, violência, comunicação, e educação, entre outros, a partir da elaboração de levels do jogo Unreal Tournament 2004.